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miércoles, 25 de enero de 2017

«No estaremos totalmente satisfechos hasta que lleguemos a 'Matrix'»

Ya se han vendido 5 millones de equipos de realidad virtual y los expertos dicen que esta tecnología despegará en el 2019
Javier Armesto / LA VOZ, 25/01/2017
Studio Liddell es una empresa británica líder en producción digital. Hacen series de televisión para niños, anuncios, videojuegos y todo tipo de proyectos de realidad virtual (VR), una tecnología de la que su responsable es Simon Smith. Natural de Manchester, ayer participó en Santiago en el evento DIgitalCOntents (DICO) Summit 2017, organizado por la Axencia de Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) y los clúster TIC y del Audiovisual Galego, y que reúne hasta hoy a casi 400 profesionales.
-La realidad virtual en videojuegos no acaba de despegar. ¿Es pronto para esta tecnología?
-El mercado de la realidad virtual y su tasa de adopción es muy similar al de los smartphones. Los smartphones aparecieron alrededor del 2006, pero no empezaron a venderse masivamente hasta el 2010. La realidad virtual surgió hace cuatro años, así que despegará hacia el 2019 o 2020. Ahora los que compran estos dispositivos son los early adopters y ya se han vendido 5 millones.
-Hace unos años parecía que íbamos a ver contenidos en 3D en todas partes, pero ahora muchos fabricantes incluso han dejado de producir televisores con esa tecnología.
-El 3D era una tecnología limitada, y la realidad virtual es algo totalmente nuevo: por primera vez puedes estar dentro de la experiencia del juego. Y desde el punto de vista comercial, como es interactiva puedes hacer muchas cosas, aprendizaje, entretenimiento...
-¿Por ejemplo?
-Hicimos un proyecto de realidad virtual para una compañía farmacéutica, para enseñar a la gente cómo es la esclerosis múltiple. Es otro ejemplo de por qué las gafas VR son mejores que las de 3D: la empatía. La realidad virtual es muy buena para ponerte en la piel de otra persona. Puedes ver el cerebro de un enfermo de esclerosis a nivel microscópico; y también muestra los síntomas, por ejemplo, cómo tu visión se vuelve borrosa y se deteriora.
-¿Qué diferencia hay entre la realidad virtual y la realidad aumentada?
-La realidad virtual es ponerte las gafas y meterte en un mundo en 360 grados, todo lo que ves lo ves en ese mundo. La realidad aumentada es como una capa que se superpone al mundo real; puedes seguir viendo la sala en la que estás, pero con una capa adicional que hace que el mundo sea todavía mejor o más interesante.
-Todo el mundo se pregunta por qué Google abandonó sus gafas.
-Quizá era demasiado pronto para esa tecnología. Pero otros la adoptaron y sacaron su propia versión, como Microsoft HoloLens. Google está centrada ahora en los móviles y también en Daydream, sus gafas de realidad virtual. Y también en Google Tango, un proyecto de realidad aumentada fantástico, porque puede detectar dónde está la mesa o el suelo y poner cosas superpuestas.
-En el futuro, ¿será posible la realidad virtual sin estar atados a unas gafas?
-No estaremos totalmente satisfechos hasta que lleguemos a Matrix, a la película, cuando nos lo podamos insertar en la nuca y ver este mundo virtual como si fuera real. Esto podría llevar unos cien años. Pero por ahora la tecnología va por detrás de las ideas, nuestra imaginación va por delante de la tecnología.
-Dicen en su web que son «agnósticos» en plataformas, tecnología y software. ¿Qué significa esto?
-Utilizamos todo tipo de tecnologías, no favorecemos unas plataformas sobre otras: Oculus Rift, PlayStation, Google, móviles... Trabajamos con el cliente y decidimos cuál es la tecnología adecuada para cada proyecto.
-Muchas de las producciones de Studio Liddell para niños son series de edad preescolar. ¿No hay un sobredosis de contenidos visuales a esa edad, entre la tele, videojuegos, app móviles...?
-Sí, pero hay muchos niños... y a los niños les gusta la televisión, así que es un buen mercado.
-Me refiero a que pasan demasiado tiempo frente a las pantallas.
-Son los padres los que tienen que decidir lo que es mejor para ellos. A los creadores les decimos que tenemos que hacer el mejor contenido, menos pero mejor. Por ejemplo, hacemos series para la BBC y siempre quiere introducir elementos educativos; y acabamos de terminar una serie de animación titulada Ranger Rob que aborda temas temas medioambientales y relacionados con los animales. Pero como adultos también aprendemos cosas viendo una película: por ejemplo, yo vi una de Tom Cruise en la que salía Sevilla y decidí que quería visitar Sevilla [se refiere a Knight and Day, que situaba los Sanfermines en la ciudad andaluza].
-Manchester se ha convertido en un polo tecnológico.
-Tiene una gran tradición de desarrollo de ordenadores y tecnología. La Revolución Industrial empezó cerca de Manchester y los científicos de Manchester crearon el primer ordenador programable del mundo, entre ellos estaba Alan Turing. En los 70-80 se convirtió en un centro de tecnología informática, y desde los 80-90 fue uno de los centros mundiales de desarrollo de videojuegos, con empresas como Ocean Software, que ha hecho muchos videojuegos de películas como Batman o Robocop. Tenemos tres universidades y la mayor población universitaria de Europa, unos 60.000 estudiantes, y un parque científico muy potente.
-¿Cómo afectará el «brexit» a su compañía?
-En estos momentos cualquier persona de Europa puede venir a trabajar con nosotros, y con el brexit es un gran interrogante, no sabemos qué va a suceder. Pero, a la vez, por el tipo de cambio [la caída de la libra frente al dolar] ahora para los americanos es más favorable contratarnos. No sé si lo han notado, pero se ha empezado a comprar empresas británicas, como ARM, un fabricante de chips de ordenadores que ha pasado a manos japonesas.

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